Maya Q&A
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Q.ピボットを原点に戻し数値も0にしたい。
A. Attribute Editor > Pivots > World Space > World Rotate Pivot (World Scale Povot)の値をすべて0にする
Q.ポリゴンのエッジを滑らかにしたい。
A. Edit Polygons>Normals>Soften/HardenでAll_Soft(180)を実行。
Q.ポリゴン編集で裏にある頂点を消したい。
A. Display>Custom Polygon Display Options > Back faceCullingをONに設定する。
Q.気に入ったビューアングルをいつでも呼び出せるようにするには。
A. 各ビューでView > Bookmark > EditBookmarks > EditBookmarksで登録、削除を編集する。
Q.NURBSのレンダリング時の表示精度をあげるには。
A. AE > Shape > TessellationでDivisionsFactorの数値を変更する。
Q.コマンド前にオブジェクトを選択するのとあとに選択するのとの違いは。
A. 「コマンド名+Tool」のコマンドは、コマンド後に対象オブジェクトを選択。
Q.多数のオブジェクトに一度に同じ設定をするには。
A. Window > GeneraEditors > [Attribute Spread Sheet]
Q.AEの数値フィールド上でインタラクティブに数値を変更するには。
A. AEの数値フィールド上でコマンド+マウスをドラッグする。マウスの左、中、右ボタンで一桁ずつ増減の幅が変わる。
Q.INPUT NODOが表示されない。
A. Construction HistoryボタンがOFFになっていないかを確かめる。
Q.IK Handleのサイズを大きくするには。
A. Window > Settings/Preferences > Prefernces > Display > Kinematics > IK Handle Size
Q.Import時に同じレイヤーを増やさない様にマージしてしまうには。
A. Preferences > File/Project > File Import MargeをByNameにチェックを入れる。
Q.原点のグルーバル座標を非表示にするには。
A. Display > Heads Up Display > OriginAxis。
Q.オブジェクトの現在の位置、回転、スケールを基準値に変更するには。
A. Modify > Freeze Transformaiton。
Modeling
Q.ポリゴンのエッジをだしたい。
A.Edit Polygons>Normals>Soften/HardenでAll_Hard(0)を実行。
Q.ポリゴンのエッジを滑らかにしたい。
A.Edit Polygons>Normals>Soften/HardenでAll_Soft(180)を実行。
Q.ポリゴン編集で裏にある頂点を消したい。
A.Display>Custom Polygon Display Options > Back faceCullingをONに設定する。
Q.ポリゴンサーフェスの裏面を非表示にするには。
A.AE > Shapeノード > Rende Stats > Double Sided をOFFにする。
Q.法線を反転させるには。
A.[Edit Polygons(NURBS)] > Nomals > Reverse。
<NURBS>
Q.NURBSの主軸を再設定するには。
A.チャンネルボックスでInputノードのmakeNurbSphereを選択し、Show Manipulator Toolを選択
Q.NURBSサーフェス上のトリムエッジやアイソパラムからカーブをつくるには
A.Edit Curve > Duplicate Surfaces Curveを実行
Q.投影マッピングがサーフェスの変形でずれてしまう
A.Rendering > Texturing > [Create Texture Reference Object]でテンプレートを作成する。
Q.サーフェスと連続性をもった線を作るには。
A.サーフェスとそのサーフェスにくっついた線を選択して[Edit Curves] > [Project Tangent]。
Q.トリム後に荒れたNURBSサーフェスの表示精度をあげるには。
A.Display > [NURBS Smoothness] > Custom□で決定。[Surface Div Span]の値を上げる。
Q.NURBS Shading時に、実際レンダリング時の表示にするには。
A.Tessellation > Option > [Smooth Edge] >ON。
Q.NURBSサーフェスを作る時のコツ。
A.できるだけ、3角形ではなく4角形で構成する。向かい合うカーブのスパン数を[Edit Curve] > [Rebuild Curve]揃える。
Q.NURBSサーフェスの連続性について。
A.
■カーブとカーブの連続性
[Edit Curves] > [Align Curves□]で、[Tangent Scale]で角の大きさを調整する。
■カーブとNURBSサーフェスの連続性
[Edit Curves] > [Project Tangent□]で[Tangent Scale]で角の大きさを調整する。
■NURBSサーフェスとNURBSサーフェスの連続性
[Edit NURBS] > [Stitch] > [Stitch Edge Tool]で2つのサーフェスを縫合したいサーフェスのアイソパラムを選択する。
Q.NURBSで一時的に邪魔なCVを非表示にするには。
A.編集したいCVのみを選択して、ワークビュー内のShow > [Isolate Select] > [View Selected]を実行。
Rendering
Q.シェイプの影のみをレンダリングしたい時(シェイプをレンダリングしたくないとき)
A.Attribute editor>Shape>Render Statsのチェックを外すとシェイプはレンダリングされない。
Q.合成用に影のみをレンダリングしたい。
A.HypersshadeでUse Backgroundを影の投影される面に適用する。
Q.サーフェスの移動でテクスチャーがずれないようにするには。
A.サーフェスとplace3dtextureノードをペアレント化する。
Q.PaintEffectで失敗をやり直したいとき
A.Canvas > Canvas Undo。
Q.ハイライトのみを強調したいとき。
A.ライトを選択し、AE(Attribute Editor) > EmitDiffuse > OFFにするとハイライトだけに光を当てるライトになる。
Q.シャドーの境界をやわらかくするには。
A.[Depth Map Shadow Attributes] > [Dmap Filter Size]の値をあげる。(※上げ過ぎるとレンダリングが極度に遅くなる。)
Q.[Ambient Light]AEの[Ambient Shade]て何。
A.値を小さくすると光源と反対側のサーフェスが明るくなる。つまりサーフェスの[Ambinet Color]の階調を明るくしたときの様になる。
Q.テクスチャーに簡単に汚れをつけるには。
A.Colorに。
Q.Colorなど貼付けたテクスチャーを解除するには。
A.「Color」の文字上で右クリックで[Break Conection]にを選択。
Q.立方体などの箱に同じテクスチャーを貼りたい時
A.AEのProjectionノードのProjTypeをTriPlanarに設定する。
Q.一度消えてしまった、テクスチャーのマニピュレーターを表示するには
A.Inputノードの編集したい名前を選び、[Show Manipulator Tool]を選択する
Q1.Blinnなどでアルファで抜いた部分の光沢をなくすためには
A4.AEの[Specular Shading] > [Specula Color]にアルファしたいところを黒くした画像を読み込む。
Q.アルミっぽい質感を出すには。
A.[Color = v = 0.8] [Diffuse = 0.3~0.5] [Specular Color にテクスチャーを貼る][Eccentiricity = 0.4~0.5][Specular Roll Off = 0.8][Reflectivity = 0.1]。
Q.投影マッピングしたものをテクスチャーがずれなくするように、UVマップに変換する方法。
A.対象サーフェスと使用Materialsの両方を選択した後、Hypershade > Edit > [Convert to File Texture□]実行。新しいテクスチャーがSourceimgaeフォルダーに保存される。
Q.UV Texture Editorで貼付けたテクスチャーが表示されないとき。
A.UV Texture EditorのメニューでImages > UV Setsで目的のマップが選択されているか確認する。
Q.Displacement Mapでポリゴンを滑らかにするには。
A.AE > ---Shape > Displacement Map > Nomal Threshouldの値を調節する。
Q.Displacement Mapでしわの凹凸を調節するには。
A.凹凸の大小はColor Balance > Alpha Offsetを調節する。膨れ過ぎた凹凸を収縮するにはColor Balance > Alpha Offsetにマイナス値を入れる。
Animation
Q.バインドした目や歯が思った様に動作しない場合。
A.目や歯をグループ化し、それをネックジョイントにHypergraphでジョイントにドラックしてバインドさせる。
Q.フレームレートの変更によるキーフレームを移動しないように固定するには。
A.PreferencesのSettings > Timeでフレームレートを変更する前に[Keep Key at Currect Frames]にチェックを入れる。
Q.タイムラインの目盛りをビデオタイムコードにするのは。
A.Preferences > Timeline > Options > Timecodeにチェックを入れる。
Q.IK Hnadleを作成した時のジョイントに吸着させるには。
A.Skeleton > Enable IK Handle Snapにチェックされている事を確認する(Enable FK Controlのチェックは外す)。
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